Escape Room na PWSZ w Krośnie

"W ramach Dnia Instytutu Politechnicznego, w dniu 29 listopada 2018 r. zaprosiliśmy do zabawy pt. Inżynierska robota 2 uczniów z zaprzyjaźnionych szkół ponadgimnazjalnych" - piszą organizatorzy wydarzenia.

Uczniowie podzieleni na pięcioosobowe zespoły rywalizowali pomiędzy sobą rozwiązując zagadki ukryte w ESCAPE ROOM, a przygotowane przez nauczycieli akademickich i studentów Instytutu. Każdy kierunek przygotował zabawę tematyczną, zgodną z jego specyfiką. Zagadki ukryte były w 6 pokojach tematycznych:
- Budowlany potrzask
- Energetyczny labirynt
- Jaskinia hydraulika
- Wirtualna ucieczka
- Groźna maszynownia
- Pułapki umysłu

Pokój Budowlany potrzask przygotowany został przez kierunek Budownictwo. Gracze mieli do rozwiązania trzy zadania. Pierwsze polegało na odpowiednim wykonaniu połączenia narożnego ściany wykonanej z bala. Zespół najpierw musiał zlokalizować elementy, wyselekcjonować bale klasyczne i pełne, a następnie odpowiednio je połączyć. Kolejne zadanie polegało na rozwiązaniu łamigłówki dotyczącej wytypowania odpowiednich kruszyw i wybrania właściwych - o odpowiedniej wadze za pomocą jednego warzenia. Ostatnim zadaniem było wcielenie się zespołu w zadanie operatora żurawia wieżowego wykonanego w skali 1:87 wyposażonego w kabinę sterującą na wieży i ruchomy hak z możliwością przesuwania w pionie i poziomie. Zadaniem było wytrącenie z toru samochodu policyjnego podczas pościgu za piratem drogowym. Rozwiązanie zagadek zapewniło młodym konstruktorom fascynującą zabawę.

Groźna maszynownia podczas tegorocznego Dnia Instytutu Politechnicznego mieściła się w zaadaptowanym na pracownię Borysa Diaplova laboratorium chemicznym. Cała zabawa opierała się na fabule, którą uczestnicy musieli przeczytać ze zrozumieniem, aby finalnie dotrzeć do klucza otwierającego drzwi pokoju. W pomieszczeniu panowała niemalże ciemność, a jedynym oświetleniem były lamy ostrzegawcze „koguty”, ułatwieniem były latarki, które można było również odszukać. Jedna z nich świeciła światłem UV, a zadanie z nią związane polegało na odnalezieniu projektu Borysa i odczytaniu z niego pierwszej cyfry kodu napisanej „niewidzialnym tuszem”. W miejscu, w którym znajdowała się ta latarka umieszczona została wskazówka do następnego zadania. Opisywała ona miejsce i sposób w jaki należało otworzyć tajemną stalowa skrzynia. Aby dostać się do jej środka, w którym na uczestników czekał „Pitagoras” należało nity rozwiercić ukrytą w pokoju wiertarka ręczną. Wewnątrz skrzyni znajdowały się kolejne podpowiedzi i próbki metali, które ułożone w odpowiedniej kolejności tworzył kod do otwarcia walizki z trzecią liczbą kodu. Zabawa w Groźnej Maszynowni nie kończyła się jednak w tym momencie, aby dostać się do skrzynki z kluczem należało rozkręcić jej pancerne zabezpieczenie.

Kierunek Energetyka przygotował zadania w pokoju Energetyczny labirynt. W świątecznej atmosferze, każda z drużyn zmagała się z trzema zadaniami. Uczniowie musieli pokazać, że potrafią posługiwać się suwmiarką oraz za pomocą miernika elektrycznego zmierzyć napięcie elektryczne baterii. W trzecim zadaniu musieli prawidłowo dopasować podpisy do fotografii związanych z energetyką. To jednak nie wszystko. Aby wydostać się z pokoju, drużyna musiała odnaleźć odpowiednią kłódkę, co nie zawsze było tak proste, jak na początku się wydawało.

W otoczeniu skał, odgłosów kapiącej z nich wody i przelatujących nietoperzy uczestnicy zabawy musieli znaleźć kod do kłódki, aby wydostać się z Jaskini hydraulika - pokoju przygotowanego przez studentów kierunków: Inżynieria środowiska oraz Górnictwo i geologia. Aby złamać kod należało rozwiązać kilka nieszablonowych zagadek. Jedną z nich było ułożenie geologicznych puzzli. Do rozwiązania kolejnych przydała się znajomość matematyki, chemii i obsługi latarki UV. Natomiast nieodzowne było posiadanie dobrego humoru.

W pokoju Wirtualna ucieczka, przygotowanym przez zespół z kierunku Informatyka, gracze mieli za zadanie wcielić się w rolę maszynisty i szybko, ale i bezpiecznie doprowadzić lokomotywę, której paliwem jest węgiel, do wskazanego miejsca. Po drodze na graczy czyhały pułapki i zadania utrudniające dotarcie do celu i jednocześnie wzbudzające wiele emocji. Należało wykazać się sprytem, dokładnością, umiejętnością przewidywania i logicznego myślenia. Po zakończeniu trasy, jako nagroda, czekał kod otwierający drzwi do pokoju.

W pokoju naukowym kierunku Zarządzanie Pułapki umysłu należało wykazać się inteligencją i sprytem. Test na inteligencję, który musieli rozwiązać śmiałkowie sprawdzał ich logiczne myślenie. Drugą z zagadek było zadanie matematyczne, w którym należało poradzić sobie z równaniem ze zmiennymi. Trzecie z zadań sprawdzało czy uczniowie potrafią czytać polecenie ze zrozumieniem i ułożyć z elementów układanki sześcian w taki sposób, aby odgadnąć cyfrę kodu. Skrzynka z kluczem do drzwi była ukryta, należało w półmroku znaleźć ją wśród rzeczy znajdujących się w pokoju.

Na rozwiązanie zadania i odnalezienie klucza do każdego pokoju uczniowie mieli 15 minut. Zwycięzcami okazali się uczniowie II LO im.Konstytucji Trzeciego Maja w Krośnie, którzy wszystkie zagadki rozwiązali w 52min56s. II miejsce zajął zespół z I LO im. Króla Kazimierza Wielkiego w Brzozowie, którym rozwiązanie zagadek zabrało 55min45s, na III miejscu uplasowali się uczniowie z II LO im. Konstytucji Trzeciego Maja w Krośnie, ich całkowity czas ucieczki z 6 pokoi wyniósł 55min55s.

W tym dniu chętne osoby mogły zapoznać się z tematyką prac prowadzonych przez członków koła naukowego informatyków NEO, a także wysłuchać jednego z dwóch wykładów wygłoszonych przez pracowników kierunku Informatyka.
Pierwszy z nich dotyczył grafiki użytkowej, a dokładnie projektowania plakatu. Podczas wykładu mgr Mirosław Rymar zaprezentował sposoby przekazu różnorodnych treści i informacji za pomocą plakatu. Omówiły różne rodzaje projektów graficznych, na podstawie których została dokonana analiza typowych cech plakatu odpowiadających za szybkość i skuteczność w dotarciu informacji do odbiorcy. Słuchacze mieli okazję zobaczyć i porównać szereg różnorodnych projektów stworzonych przez uznanych grafików polskich i zagranicznych, wykonanych różnymi technikami, zarówno komputerowymi jak i tradycyjnymi.
Drugi wykład, wygłoszony przez dr Marcina Skubę, dotyczył podstaw programowania urządzeń mobilnych. Słuchacze dowiedzieli się jak zacząć przygodę z programowaniem, jakich narzędzi programistycznych używać oraz jakie języki programowania należy poznać, aby zaprogramować swoją własną aplikację. Zobaczyli proces tworzenia nowego projektu oraz uruchamiania gotowej aplikacji na urządzeniu z systemem operacyjnym Android.
Organizatorzy dziękują wszystkim za zabawę i zapraszają za rok.


red.